分区:软件资讯 更新:2023-01-25 15:32:55
今天游戏日为大家推荐视觉小说战棋游戏《二分之一》。
《二分之一》是一款反乌托邦的二次元买断式视觉小说战棋游戏。黑白阵营都完蛋了。总的来说,游戏的质量是显著的。是一款值得玩,值得买的游戏。
主体有一半是文字,把它当成文字冒险游戏是没有问题的。因此,文字的质量和叙事节奏可以极大地影响玩家的游戏体验。
就目前《二分之一》的游戏体验而言,白方显然比黑方更符合游戏玩法的基本理念和当代创作的创作思路。
首先,白方有一条清晰的主线。主角叫帕博,一头黑发,与其他牧师格格不入。整个故事从帕博的专一开始,由浅入深,再延伸到其他角色。从帕伯的台词到看到其他角色,介绍其他角色的过去,现在,未来。
《二分之一》是一个非常好的剧情设计,再加上命运的设定,不错的竖画,富有想象力的铺垫,可以感觉到白方的设计功底肯定不错,白方的故事肯定不会让我失望。
但相应的,黑边的设计感觉“啊?就在这里?我还以为会有更敌对的设定呢?”我知道这不能怪制作组,但现实是,逝者苏生的文化洪流本身并不是一个罕见的设定。在命运系列中,广袤的阿宅已经被亚瑟王的惊鸿一瞥惊呆了。在这种情况下,黑方的设计基础与白方的“喜礼”相比是“无家庭观念”,给人带来的惊喜感较少。
然后就是黑方的剧情设计。目前黑字卡并没有明确的主角可以让玩家带入。这并不是说第一张人物卡是女性人物就不能带入,而是黑方的剧情设计一开始就是“事件推进”。
大部分二次元游戏的开场其实都是“基地被摧毁,你被命令成为指挥官,医生,大师什么的”。黑方的设计是这样的,但是黑方并没有继续描述这个“指挥官、医生、大师”,可能是因为demo的原因,但是故事继续的时候,突然切换到其他角色,开始描述了。导致玩家对黑人主角和无名女尸的代入感很弱。
然后就是黑故事情节《二分之一》的设计问题。从目前经历的人物来看,先给你讲这个人物的过去是很标准的,但因为是历史人物,我们就先讲过去的历史,相当于先普及历史,再介绍现状。
没有人批评这不好。其实小女孩的故事很感人。很容易感受到那段历史中的恶毒和人性,虚构层也表现得很好。
但我还是要评论一下,太传统了。我之前说过,黑方整体基础不是很差。这样的故事设计给我的感觉很经典。
当然,以上对黑方的评论只是对当前演示中黑方的评论。我相信制作团队肯定不会满足于平庸,要有想法。我还是很期待正式版Black的表现。
然后是对目前游戏质量直言不讳的看法。感觉目前非黑即白都没有讨论到最深入的概念,双方打架的理由都很好,但就是概念让打架过程不无聊了不是吗?但我还是觉得正式版会解决这个问题。
最后说一下《二分之一》的战斗。我有一种预感,它会流血。很无聊吗?不无聊。有意思吗?没什么意思。
目前打《二分之一》战旗的方法感觉就是先避伤害再放技能。总的来说,优先考虑的是避免伤害多于使用技能。你为什么说会流血?因为现在的战斗模式,玩家很难战斗,而且有红圈可以避免伤害,只要愿意花时间就很难卡。但目前个人体验最难受的点也是“花时间”。
很难吗?目前不难。花时间?有点花了。我真的想看剧情而不是玩旗子。国旗游戏就像一个为了战斗而战斗的游戏。个人希望为这款游戏打一场战斗为辅,剧情为主的自动战。当然,如果以后战旗会成为主要游戏,那就另当别论了。
总体评价:很佩服制作组的脑洞和文字。《二分之一》游戏质量可圈可点,推荐体验。
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